SeeDAO | 第 8 关:Web3 游戏中受诅咒的可持续经济

【标签】 #SeeDAO翻译公会 #GamiFi&元宇宙

作者:Ryan Foo | 译者:Theseus Wu | 校对: EffectChen | 排版 :T1NG | 审核:Ines


我们应该以打造长盛不衰的游戏和监控资产经济相关性为目标

游戏的经济可持续性不应该作为我们关注的点。

游戏的长寿才是我们需要重新思考的框架。

我们引入了一种用于设计 web3 游戏竞技的新公式:游戏资产的经济相关性。

被诅咒的问题是指一个无法解决的设计难题,它根植于对核心玩家的承诺中。没有直接解决方案。
被诅咒的问题是指一个无法解决的设计难题,它根植于对核心玩家的承诺中。没有直接解决方案。

被诅咒的问题是指具有目标内在矛盾性的问题。(埃里克斯·贾夫,锐玩游戏,游戏开发者大会)

我们可以通过放宽我们所做的一些假设和玩家承诺来解决被诅咒的问题。

无数的 NFT 游戏都会努力去“平衡经济”,并在循环中保持自己游戏 NFT 的“资产”价值。但他们很容易遭到抨击、抛弃和嘲笑。为什么呢?因为他们将游戏资源视为“资产”,如果资产价格暴跌,买家自然不爽!

现在许多 web3 游戏用户将对工资和投资回报的期望寄托在游戏玩法上。(也就是“玩即赚”)

有些游戏因其卓越的游戏性而取得成功,然而这可能会引起某些玩家的不满,认为自己被“割韭菜”(rug)了。一个成功的系统通常能够让预期中的利益相关者感到满意。(注意:没有人会认为扑克游戏称会“rug”)。

经济相关性的概念将帮助我们避免这个问题。

经济相关性

游戏资产经济相关性的时间范围(即资产在某一经济体中的价值及相关性有多久)是一个很好的启发思考。

经济相关性是稀缺的,因此会受到不同游戏资产之间的竞争。当引入新资产时,其他资产的相关性会逐渐被取代。

示例:在《魔兽世界》中,铜矿石对于 1-75 级的玩家来说是经济相关的,但很快就在服务玩家目标上丧失重要性。(例如:在竞技场上获胜,在突袭中获胜)。铜矿石对于重新练级的人来说仍有一定的经济相关性,玩家决定了它们的价值。另外,玩家对于铜矿石市场的持续成功并不会抱有多少期望。

区块链游戏的核心诅咒是,我们正试图给大多数游戏资产赋予经济相关性!在平衡 新用户增长的同时,保留现有用户的资产价值, 可以让所有人都开心。

“资产价格上涨!赚取资产!”的体验只有那些愿意投入资本的人才能获得,因为我们非常渴望提供永久的经济相关性。(这否定了我们从免费游戏中吸取的所有重要教训——免费游戏最棒!免费玩!数十亿人一起玩!)。

另外,许多 web3 游戏继承了现有 NFT 项目的经济相关性——尤其是在售出 1000 到 10,000 个 NFT 之后。

还有一些 web3 游戏是由 NFT 项目转变而来的,其追求的目标在于获取无尽的经济相关资产。

摆脱拟物化(Skeumorphism)的束缚

通过 10k NFT 项目的拟物风格设计让我们相信可以通过预售获取收入并降低开发风险。然而,我们需要进一步分析其中消费支出投资支出所占比例。

如果我们想要做出可以延续10年,甚至百年的真正长寿的游戏,那么我们需要思考的是,如何吸引社区。注意,我们并不是要通过做一个长期的赌注游戏来让人们保持兴趣。

根据游戏寿命,而非经济性来重新定义这个问题,可以让我们摆脱使用永久经济相关资产制作游戏经济的约束。

这也提醒我们,每一个出售的 NFT 和代币,都是我们对玩家的责任,需要谨慎对待它们被嵌入在游戏中的位置。

我们完全可以设计具有长期经济相关性的 NFT,比如 Crypto Raiders 中的 MOB 就是很好的例子。但是并不是每个 NFT 都可以或应该被视为资产。我们同样需要更细致的词汇来描述不同类型的 NFT。

朝着更精细化的词汇发展治理只是生态系统代币的其中一个功能生态系统代币用于在数字国家生态系统中正确建立激励机制
朝着更精细化的词汇发展治理只是生态系统代币的其中一个功能生态系统代币用于在数字国家生态系统中正确建立激励机制

创造价值的激励机制

回顾区块链游戏的潜力——它让我们可以为社区提供持续的新体验,社区可持续发展并贡献价值以获取回报,在游戏内容和跨媒体领域进行消费,并在这些虚拟空间中建立长期友谊。

进度型游戏与技能型游戏

Web3 中数字资产真正所有权的价值论述,自然地使其成为一个进度型游戏,而不是一个技能型游戏(我拥有我的资产!)。

在过去几个月的实验中,我们坚持让玩家从游戏中获得具有"价值"的叙事体验。

但“真正的数字资产所有权”只是我们看待 web3 游戏的众多角度之一。

区块链游戏分类如何对区块链游戏进行分类?两个核心概念:真正的数字所有权和以人为本
区块链游戏分类如何对区块链游戏进行分类?两个核心概念:真正的数字所有权和以人为本

此外,通过继承自 10K NFT 项目的拟物化策略,人们可以通过出售有限数量的 NFT 来筹集资金,这也被视为一种约定。

然而,游戏的意义来自于我们为之付出的努力!通过购买来超越其他人的方式和大多数游戏的乐趣来源恰恰相反。

您不应该纯粹靠花钱来成为游戏赢家;这通常会违背游戏的目的——玩家称之为“氪金”。

在未来的关卡中,我们将讨论氪金,以及加密货币和通过玩游戏获利的模式如何真正减少氪金带来的消极情绪。

事实上,我们应该换一种看法,把游戏看作创造体验的引擎,把 web3 看作新的工具组。

游戏作为体验的引擎

当有才华的游戏设计师(体验设计师)进入 web3 时,我们就会知道发生了什么。——Gabe Leydon, Designing Digital Economies, Colossus

基于现在拥有的新工具,我们可以解锁许多新机制:灵魂绑定、NFT、ERC20、AMM、货币市场……

我一直在重复这一点——我们可以利用 NFT 和加密货币来设计新的体验。区块链在游戏中占有一席之地:首先,它可以改变游戏的商业模式。其次,它可以用新的机制,创造全新的玩家体验。

在继续讨论构建长寿游戏和“元经济”的策略之前,我们将在这里详细介绍两种机制。

新机制的一些案例

提升机制

不是每个资产都在链上(造成资产膨胀和稀释相关性),而是倾向于大多数资产在链下,并且在上链之前需要做出选择。我把这种机制叫做“提升”或者“晋级”。

Gods Unchained 在发行$GODS 代币前,有一种资源叫做 Flux。Flux 可以通过游戏胜利获得,并且不可交易。我们可以合并两张卡牌,制作出可交易的 NFT 卡牌。这样我们就能够拥有可交易的卡片而不会导致市场大规模膨胀。

我们为玩家设立了独特的理想目标(通过玩游戏拥有可见、可识别、可交易的 NFT)。

奖励玩家知识和技能的机制

市场模拟游戏

GameFi:由于我在元游戏知识和游戏技能方面具有优势,因此我能够通过参与游戏获得奖励。

在 GameFi 的愿景中,我们将有“传统”的电子运动,但在最好的情况下,GameFi 还可以带来“人人参与电子运动”的景象。

第 6 关中,我们讨论了一个游戏概念的例子,例如《星图》(Star Atlas)通过设置奖励机制,回报玩家的游戏技能,并且“GameFi”加强了设计者的原始目的  — 创造紧张刺激的游戏氛围。

长寿游戏设计:策略性规划

首先:请停止锚定价值和游戏资产的投资回报率!让玩家自己去赚取。让玩家自己去赋予那些数字资产以价值。让玩家自己去给那些数字资产升值

尽量避免让玩家过于依赖某个数字或价格(例如 “铸造价格” )。

如果游戏中必须要有 NFT,那么应该赋予它们直接的实用价值(无论是对内的游戏经济,还是对外的实际应用)。并且要考虑 NFT 是否应该和游戏绑定,或者使其可以应用于更广泛的外部场景。

最后,千万注意区别资产是否具有经济相关性。尤其是您的生态币或者土地 NFT, 它们是 “长期经济相关性” 的绝佳候选者。

关于元宇宙土地的 Thread:在元宇宙中,我们可以改变土地注册的方式。重新考虑土地设计的方式可以(1)增加虚拟世界土地的总价值(2)吸引更多玩家参与(3)形成游戏新玩法或者获取乐趣的新方式
关于元宇宙土地的 Thread:在元宇宙中,我们可以改变土地注册的方式。重新考虑土地设计的方式可以(1)增加虚拟世界土地的总价值(2)吸引更多玩家参与(3)形成游戏新玩法或者获取乐趣的新方式

最重要的是——不要担心您的资产可能会失去经济相关性。

这种机制允许持续更新,以避免停滞(对新玩家/入门者不友好,这是所有游戏经济的关键),同时也能够防止“巨头”和滚雪球行为,从而保护游戏经济的健康发展,确保游戏生存。

代币会降价(就像浆果也会腐烂……)

周期性经济

可以重置的周期性经济——通过经济的周期性,游戏资产的经济相关性预计会随着时间消逝。对损失的预期是必然的,并且新资源价值的更新也是有节奏的。

在《暗黑破坏神 2》(Diablo II)里,每个赛季结束后,所有天梯角色都会变成非天梯角色,然后新的赛季就会开始用全新的角色。在《逃离塔尔科夫》(Escape from Tarkov)中,存在一种类似于擦除(wipe)的机制,其功能与此相近。

通过这种方式,周期是可预期的,甚至是可传播的,那人们对于资产的永久经济相关性就不会有强烈的期望。

你总是可以从头再来。(你永远都是在早期)

请牢记经济相关性这一概念。

如果你在设计经济机制是忘记这一点,玩家和投资者都不会满意。这个项目就会慢慢走向失败,不久后,甚至连社区都会消失。

对期望进行有效管理

期望管理是至关重要的,而经济相关性则是一个有助于实现这一目标的概念。

期望应当是:这是一个我能够长时间沉浸其中的游戏世界。

不应是:这是一个可持续的游戏经济,我可以有效地开发资源,并获得丰厚的回报,因为我的当前资产积累了多年。

“可持续游戏经济”已经失去了其影响力,而长寿游戏则展现出更为持久的优势。

感谢 Anthony Cheng 对于“诅咒问题”(Cursed Problems)的深入探讨,同时也要特别感谢 Devin Becker 对草稿的仔细审阅。


原文:


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